

First person sci-fi survival horor Routine anglického studia Lunar Software zaujal všechny přítomné novináře na letošním Gamescomu svým release trailerem zveřejněným při Gamescom Opening Night takovým způsobem, že byli po následující dny doslova na roztrhání a dostat se na jejich stánek k soukromé prezentaci bylo takřka nemožné. Shodou okolností se nám na veřejném stánku u jejich vydavatele Raw Fury podařilo potkat duchovního otce celého projektu Aarona Fostera, který si s námi o hře popovídal.
„Včerejší oznámení na otvírací prezentaci vyvolalo velkou odezvu, za což jsme skutečně rádi. Ale nebylo to první oznámení hry, to se odehrálo již hodně dávno v roce 2012. Včera publikovaný trailer tak jen oznámil vydání hry na Windows, které bude koncem tohoto roku. Samozřejmě nás velký zájem těší, přeci jen jsme malý tým, hlavní jádro tvoří pouze tři lidé ve Velké Británii, ale hodně nám pomáhají různí freelanceři z jiných týmů. Pro tak malý tým je náš projekt příliš ambiciózní, což se odrazilo v délce jeho vývoje. Když jsme začínali, tak jsme všechno vyvíjeli z našeho obývacího pokoje. Já, má partnerka a programátor. Tehdy to bylo ještě na Unreal Engine 3, se kterým jsme se pachtili čtyři až pět let. Pak se nám začaly komplikovat životy, nebyli jsme schopni vytvořit všechno na úrovni, na jaké bychom chtěli a tak šla hra k ledu. Podařilo se nám ale spojit s vydavatelem Raw Fury, který nám hodně pomohl. Začali jsme ale prakticky od nuly, to, co jste viděli při našem prvním oznámení před mnoha lety, jsme skoro všechno zahodili. Ale nyní už se všechno blíží ke zdárnému konci v podobě vydání.“
Podívejme se ale podrobněji na samotnou hru. Samozřejmě jsme se prioritně zeptali na příběh a hratelnost. Samotný příběh totiž dle základních dostupných informací vypadá až příliš jednoduše – jedná se o first person horor, ve kterém se ocitáme v kůži bezejmenné osoby na opuštěné měsíční základně, která ale není tak úplně opuštěná. A vaším úkolem bude zjistit, co se zde stalo. „O příběhu a vlastně celkovém zasazení hry jsme toho dosud mnoho neprozradili. Ale můžu vám říct, že se ocitáte na vesmírné stanici na Měsíci, kde hrajete za softwarového inženýra. Jste sem vysláni, abyste posoudili závažný problém, který má dopad na něco, čemu říkáme automatizovaná bezpečnostní síť, která ovládá velkou část měsíční základny. A když sem dorazíte, je všude až děsivé ticho. Nikdo tam vlastně není a vy nevíte proč. A vaším úkolem bude tomu všemu přijít na kloub. Prioritou naší hry je zaměření se na průzkum a atmosféru. Původně jsme z toho chtěli mít jen průzkumnou hru podobnou Dear Esther, ale s postupným vývojem se to trochu dost změnilo. Každopádně jsme chtěli vytvořit svět, který působí dojmem, že skutečně existuje. Samozřejmě se ve hře vyskytují i hrozby, na zmíněném traileru jste mohli vidět, že hlavní postava zastřelila robota, který se na ni řítil. Poté se ale stane ještě něco dalšího, mnohem strašidelnějšího, ale to momentálně nechceme ani naznačovat. Takže ano, můžete se nějak bránit, ale nenazýval bych to jako akční horor. Ostatní mechaniky ve hře jsou mnohem důležitější – nemusíte jenom utíkat, ale mnohem zásadnější jsou různé puzzly a vlastně důkladné prozkoumávání celého okolí. V celém prostředí je spousta informací či dokumentů, které můžete, ale taky nemusíte najít. Čím více se snažíte o příběhu zjistit, tím více z něj můžete dostat.“
Zároveň jsme požádali Aarona, aby uvedl příklad nějakého toho puzzlu, kterým by nám přiblížil fungování logiky hry. „Hráč má k dispozici nástroj, který nazýváme C.A.T., což je zkratka pro Cosmonaut Assistance Tool. V podstatě se jedná o víceúčelový nástroj, který používáte po celou hru a v průběhu k němu získáváte několik dalších modulů, které rozšíří jeho funkčnost. Nechtěli jsme vytvořit jen zbraň, nechtěli jsme vytvořit jen přístroj k řešení puzzlů. Tahle věc dělá od každého něco a působí jako osobitý kus hardware. Tohle pro nás bylo hodně důležité. Já jsem vyrůstal v osmdesátých letech a jsem velkým fanouškem analogové technologie. Takže ve hře můžeme najít spoustu starších technologií jako CRT monitory se všemi jejich výhodami a nevýhodami. A pokud procházíte oblastí s velkým magnetickým rušením, obrazovka vašeho CRT přístroje může být rozmazaná, třeba kvůli konvergenci. Na vašem C.A.T. je ale tlačítko pro demagnetizaci, které mohou pomoci tento problém vyřešit. Protože jste neměli možnost vidět demoverzi v naší byznys místnosti, prozradím vám pár detailů, které tam byly prezentovány. Ocitáte se v opuštěném rekreačním středisku na Měsíci, který je designován jako vize budoucnosti z osmdesátých let minulého století. Součástí tohoto komplexu je i obchodní centrum, ve kterém se naše hratelná ukázka odehrávala. Myslíme si, že je to zajímavý konceptuální prostor k prozkoumání. Vaším úkolem je najít modul pro své zařízení, který mu přidá další funkcionalitu. Pokud se nepletu, tento konkrétní modul funguje podobně, jako ultrafialové ‚černé světlo‘. Díky němu můžete vidět věci, které normální oko nevidí. Máte tam předmět, který byste rádi z obchodu odnesli, ale nemůžete s ním odejít, protože nemáte jak zaplatit. Ale pokud použijete toto černé světlo na terminál, tak uvidíte kód, kteří předchozí nakupující mačkali.“
Od dob Gamescomu se samozřejmě čas posunul a významně jsme se přiblížili k publikování hry. Je to jen pár dní, kdy byl zveřejněn release date trailer oznamující, že bylo datum vydání stanoveno na 4. prosinec 2025. Tento trailer si můžete prohlédnout níže, samotnou hru si pak můžete přidat to wishlistu či později také zakoupit na jejím steamovém profilu, který najdete ZDE.









