

Originální nápad se dnes vyvažuje zlatem a zpravidla s ním přicházejí odvážní nezávislí tvůrci, kteří nemají, co ztratit – vyjma svého volného času. Ale najdou se i výjimky. V roce 2016 vyšla pod hlavičkou Electronic Arts logická plošinovka Unravel, kde hlavní hrdina – plyšák utkaný z jediného vlákna příze – putoval realisticky ztvárněným světem a používal svoji odvíjející se přízi k interakci s okolím. Tvůrci hry a hlavnímu designéru Martinu Sahlinovi hra přinesla velký úspěch, stejně jako následný druhý díl (2018), který hratelnost obohatil o kooperativní mód více hráčů.
Unravel vsadil do skutečného, realistického světa malého netypického hrdinu s netypickými vlastnostmi. Na tomto nestandardním konceptu postavil celou příběhovou hru a dá se říct, že dnes – v roce 2025 – se Martin Sahlin pokouší o totéž. „Naší základní premisou bylo vytvořit hru s malou postavu ve velkém světě a obtočit příběh kolem postavy čarodějnice a výroby magických lektvarů,“ prozradil nám Martin na Gamescomu, kde společně s kolegou Alexanderem Benitezem ze švédského týmu Windup Games ukazovali aktuální verzi své připravované rodinné hry Hela.
Hela v mnohém koncepčně připomíná Unravel, přesto ale jde o zcela odlišný projekt. Žánrově se nejedná o plošinovku, nýbrž 3D arkádovou adventuru, která na první pohled zaujme – opět podobně jako Unravel – volbou hlavního hrdiny. „Napadlo mě: co kdyby to byla myš? To by přece s čarodějnicí fungovalo,“ vzpomíná Martin a vysvětluje, proč na obrazovce poskakují roztomilí hlodavci. Může být jen jeden, ale i dva, tři nebo čtyři. Záleží, jestli hru chcete hrát sami nebo s rodinou/kamarádem v obýváku (pouze ve dvou ve split screenu) nebo s jinými lidmi přes internet.
„Na Hela je skvělé, že jde za všech okolností o kooperativní hru, i když ji hrajete sám,“ vysvětluje Martin. „Pokud se totiž dostanete do situace, kdy je potřeba hádanku vyřešit v kooperaci více hráčů, můžete si vytvořit kopie sebe sama, které nazýváme „stíny“, mezi těmi se přepínat a součinností více myšek splnit aktuální výzvu. Hela je tedy stoprocentně kooperativní hra, ale není nutně multiplayerová.“ Jinými slovy, k vyřešení většiny úkolů musíme spolupracovat buď se svými reálnými přáteli nebo s těmi imaginárními. „Hráči se navíc do hry mohou připojovat a vyskakovat z ní dle své libosti a nikdy se nestane, i když ve hře zůstane jeden jediný hráč, že by nemohl pokračovat a hru dokončit,“ doplnil Martin.
Bavíme se zde o konceptu, bavíme se o spolupráci hráčů, ale vy vlastně ještě ani nevíte, o čem Hela je. Tak tedy poslyšte: Byl nebyl jeden zvláštní ostrov. Ostrov inspirovaný skandinávskou přírodou, kterého na jedné straně lemovaly vysoké hory, na druhé rajské pláže, a mezi tím vším ležely vesnice, pole a les. A na tom ostrově žila jedna čarodějnice. Stará. Hodně stará. Už přes 9 tisíc let. A hodná. Lidé i zvířata k ní po tisíciletí chodili s tu většími, tu menšími problémy, a čarodějnice jim vždy se vším ochotně pomohla. Až do teď. Stará dáma bohužel onemocněla a nezvládá toho tolik, co dříve, a tak se ke slovu dostávají její malí pomocníčci, kteří jí jednak pomáhají řešit dílčí úkoly, nebo řekněme výzvy, ale také hledat pro čarodějnici lék a tím ji zachránit před smrtí. Hru tak táhne jeden nosný příběh, ovšem vyplněný nespočtem drobných questů, které plníme v roli – jak už jsme si řekli – jedné až čtyř malých myšek.
Asi by to ale nebyla až taková zábava, kdyby šlo o obyčejné myšky bez speciálních dovedností. Ty základní dovednosti ovládáme už od začátku, kdy dostáváme do výbavy speciální batůžek, pomocí kterého lze plachtit vzduchem nebo vystřelovat provázek a po něm se třeba zhoupnout, nebo jej celkově používat k interakci s prostředím. Samozřejmě lze všemožně skákat, sbírat potřebné předměty a obecně provádět všelijaké skopičiny. „Nápad s magickým batůžkem byl původně jen hloupý vtip, abych pro tým nastavil nízkou laťku a vyzval je, aby vymysleli něco lepšího,“ uvádí k původu základů herního mechanismu Martin. „Znáte to – prostě řeknete nějakou blbost, aby ostatním při brainstormingu vzrostlo sebevědomí. Jenže nikoho nic lepšího nenapadalo a když jsme se nad tím blbým nápadem zamýšleli, došlo nám, že je vlastně geniální.“ A tak vznikla myšlenka roztomilých, hravých myšek s doslova akrobatickými schopnostmi.
Velmi důležité je poznamenat, že Hela se odehrává v otevřeném světě. Sami autoři se ji nebojí nazvat sandboxem a tvrdí, že hráčům nebudou v ničem svazovat ruce. Pohybovat se můžeme, kde chceme, zabývat se můžeme, čím chceme, a takéúkoly můžeme plnit, které chceme. Od čarodějnice, ale také z jiných zdrojů, jich budeme mít zadáno vždy několik a je pouze na nás, kterým se rozhodneme věnovat. Tedy, kromě toho prvního. A kromě tutoriálu, samozřejmě, který je pojatý hravou formou a snaží se hráče přesvědčit, jak snadno se hra ovládá a jak snadno se provádějí různé parkurové techniky, které myšky díky magickému batůžku zvládají. „Při skocích, přeletech a jiných akrobaciích nemusíte být vůbec přesní, protože hra vám poskytuje určitou dávku pomoci,“ vysvětluje Martin. „Snažili jsme se její úroveň nastavit tak, aby hráče jemně „přitáhla“ k místu, na které se snaží dostat, ale zároveň aby hráč neměl pocit, že se hra hraje sama. Neustále propočítáváme predikce hráčova pohybu, aby byly všechny skoky super jednoduché a nevytvářely zbytečnou frustraci. Hela má být zábavná v tom, co v herním světě zažíváte, a nikoliv v umění dokonale přesnými pohyby překonat nějaké složité terénní výzvy.“ Dlužno dodat, že hardcore hráči si mohou tohoto pohybového pomocníka v menu vypnout.
Tvůrci až doposud na videích ukazovali hlavně dovádění myšek v otevřeném světě, ovšem nyní na Gamescomu jsme měli poprvé možnost přičichnout k plnění questů a řešení herních úkolů. Po úvodním tutoriálu a rychlém průletu lesem jsme se totiž dostali do chatrče čarodějnice, která je středobodem, jakýmsi hlavním uzlem celé hry. „K čarodějnici se budete mnohokrát za hru vracet,“ popisuje Martin. „V její chatrči můžete buď jen tak pobýt, vyposlechnout si od ní celou řadu různých vyprávění, a samozřejmě od ní obdržet spoustu drobnějších úkolů.“ Vůbec prvním úkolem je opravit pokažený stroj v suterénu chatrče, ovšem ihned poté – jakmile čarodějnici zjistí, že jsme schopní pomocníci – následují další. „Například bude potřeba pomoci jednomu staršímu párečku vesničanů, kteří jeden druhého tajně milují, ale nemají odvahu si to navzájem říct. Požádají tedy čarodějnici, aby jim přičarovalavíc kuráže, a právě na nás bude, abychom si o dvojici zjistili bližší informace, sledovali jejich životy, návyky, a nakonec obstarali ingredienci pro uvaření lektvaru, který je oba sblíží.“
Velmi důležité je právě ono vaření lektvarů. V chatrči čarodějnice se totiž nachází velký hrneca nad ním kniha magických receptů. V té můžeme listovat, obstarávat si potřebné ingredience jak v přírodě, tak přímo v chatrči, ty pak do hrnce hodit v předepsaném množství a vše velkou vařečkou zamíchat. Všechny úkony se samozřejmě činímanuálně, protože už jen otočení stránky velké knihy je pro myšky náročný proces, o míchání vařečkou pak ani nemluvě. A hráč je pak díky tomu neustále v permanenci, neustále se musí pohybovat a vykonávat nejrůznější aktivity. „Vaření je vlastně 100% hands-on zkušenost,“ dodává Alexander Benitez. „Nejdříve musíte zapálit polínka pod kotlem, poté poskákat po měchu a tím rozdmýchat oheň, a s vařečkou musíte běhat po okraji kotle, aby se rozpohybovala. Prostě se u toho v dobrém slova smyslu nadřete, ale bude to celé skutečně vaše práce.“
Vaření lektvarů bude nezbytné nejen pro plnění herních úkolů, ale třeba i pro vylepšování vašich akrobatických schopností nebo úrovně staminy, které poté hráči usnadní a zrychlí pohyb po ostrově. Ten sice není lidským okem nijak zvlášť rozsáhlý, ale z pohledu myšky je perspektiva diametrálně odlišná a dostat se z jednoho konce na druhý není – alespoň tedy zpočátku – otázkou pár minut. K orientaci by měla hráči pomoci mapa, ale ostrov je sám osobě natolik specifický a obsahuje několik významných a dobře viditelných landmarků (pohoří, maják, vodopád, atd), že údajně nebude problém se v prostoru velice rychle zorientovat.
Z kreativních herních prvků ještě na závěr zmiňme čich, který mají myšky velmi citlivý a vývojáři tuto skutečnost zakomponovali do hry ve vizuální podobě. Pokud tedy hledáme například nějakou bylinku coby přísadu do lektvaru, a nacházíme se v její nevelké vzdálenosti, pozorujeme vůni květinky na obrazovce jako vizuální pachovou stopu, která nás k bylině přivede. V daný moment se nám vybavila zapomenutá adventurní legenda Discworld Noir z roku 1999, kde jsme po přeměně ve vlkodlaka vnímali okolní svět jako směsici vizuálních pachových stop. Prostě skvělý nápad!
Po asi půlhodinovém hraní úvodní části Hely máme ze hry opravdu dobrý pocit. Hra působí svěže, hravě, živě, líbivě, zábavně. Velmi se nám zamlouvá fokus na příběh a na questy, namísto na preciznost parkurových aktivit, zamlouvají se nám roztomilé myší postavičky, sandboxové pojetí s otevřeným světem a možnost užít si hru ve více hráčích v rodinném kruhu, kdy se může ke hraní v kterýkoliv okamžik kdokoliv připojit a prožívat tak pohádkové myší příběhy společně s vámi. A očividně nejsme sami, kdo je ze hry nadšený, neboť si Hela z Gamescomu odnesla hned dvě ocenění, a to za nejzábavnější (most entertaining) a nejužitečnější (most wholesome) hru výstavy.
Zda bude hra skutečně tak dobrá, jak zatím vypadá, se přesvědčíme ve druhé polovině roku 2026, kdy vyjde na všechny hlavní herní platformy. Zvláště zvědavi jsme na verzi pro Nintendo Switch, které je pro rodinné kooperativní hraní přímo stvořené.
Článek vyšel na stránkách Bonusweb.cz, můžete jej najít ZDE.













