Recenzi na akční adventuru The Sinking City jsem začal psát hned v den jejího vydání, kdy už jsem měl hru díky práci na českém překladu dohránu, ale po sepsání několika odstavečků jsem si uvědomil, že ze mě chrlí nesmírná a snad i trochu nespravedlivá negativní kritika. Text sestával z jedné výtky vedle druhé, ale přitom nemohu popřít, že jsem se u hraní bavil a na rozdíl od mnoha jiných adventur mi nečinilo problém dokráčet příběhem od začátku až do konce hned třikrát po sobě. A mít čas, klidně bych se do polozatopeného města Oakmont vypravil zase (což možná stejně učiním, a to po vydání chystaného patche, který má opravit řadu nedostatků). Tohle je přece jasné znamení, že ta hra nemůže být špatná… Takže jsem uložil dokončení recenze k ledu a dnes, po takřka dvou měsících, začal na zelené louce.
S odstupem času musím zkonstatovat jedno: ano, Frogwares se pustili do něčeho, na co nemají zdroje ani zkušenosti, a výsledek dopadl dle očekávání – spoustu pro ně nových věcí nedotáhli do uspokojivého konce. Na druhou stranu, nejhorší, co by mohli udělat, je ustrnout na místě. Kdo nic nezkusí, nic nezkazí, že. A jak pronesl Winston Churchill: „úspěch sestává z cesty od nezdaru k nezdaru bez ztráty nadšení.“ Myslím, že Frogwares u The Sinking City poznali své limity a své možnosti, a pokud ve studiu na vedoucích postech sedí alespoň trochu rozumní lidé, tak pochopí, jaké prvky dokáží ve svém příštím titulu dotáhnout do solidní podoby a jakým raději nechat zazvonit umíráček.
OTEVŘENÝ SVĚT
Osobně za největší problém hry považuji to, čím se vývojáři v souvislosti s The Sinking City chvástali nejvíce: otevřený svět. Ano, mít město se stovkami ulic, po kterých se mohu volně procházet – respektive přeplouvat ve člunu – je bezvadná věc a hře to dává výrazný pocit realističnosti a svobody. Jenže když už se pustím do něčeho tak složitého – do vod, ve které plavou světová TOP studia, s nimiž mě chtě nechtě budou všichni srovnávat – tak musím zajistit, aby 1) lokace města byly dostatečně unikátní, a to včetně interiérů, 2) město alespoň na oko žilo svým vlastním životem, a 3) aby byl pohyb po městě vyřešen „neobtěžujícím“ a dostatečně rychlým způsobem. Ač Oakmont v The Sinking City vypadá na první pohled působivě a i přes slabší grafiku velmi atmosféricky, selhali tvůrci ve všem výše uvedeném.
Město tak po dvou, třech hodinách hraní začne působit pouze jako divadelní kulisa, kterou přestanete vnímat a vaším jediným cílem bude dostat se z místa A na místo B co nejrychleji to půjde. Jenže ono to rychle nejde. Autoři se tento očekávaný problém snažili vyřešit systémem teleportačních telefonních budek, což sice pohyb po městě bez jakéhokoliv vnitřního systému dopravy (ulice jsou zatopené nebo zabarikádované) částečně usnadňuje, ale nedostatečně. Troufnu si věřit, že pokud bude příštím projektem Frogwares hra z univerza Sherlocka Holmese, vyřeší tvůrci rychlý přesun mezi lokacemi výrazně lépe, například formou fiakrů či drožek, jejichž jízdu bude možné ihned po startu přeskočit – ostatně obdobně to fungovalo v L. A. Noire, ke kterému se dnes ještě jednou vrátíme. To ale nic nemění na faktu, že v The Sinking City se neustále pobíhání městem od telefonní budky k budce po čase stává otravné.
AKCE NAMÍSTO STRACHU
Ve srovnání s tím pak považuji za marginální problém přehnaně frekventované střílečkové sekvence nebo nevýrazný RPG systém. Ten sice ničemu neprospívá, ale ani ničemu neškodí. Takže vem ho čert. S přestřelkami to tvůrci na můj vkus přepískli a alespoň v hlavní dějové lince jich mohlo být mnohem, mnohem méně. Tohle je jedna z věcí, se kterou nejspíš ani chystaný patch nijak nehne – na druhou stranu přestřelky nejsou ničím, co by se nedalo přežít a „přetrpět“. Škoda, že je tvůrci nesoustředili více do nepovinných vedlejších případů nebo do tzv. „zamořených lokalit“ ve městě, aby si je vyhledali jen ti hráči, kteří mají o akci zájem.
Když si tohle všechno odpářeme – tedy otevřený svět, akci a RPG prvky – tak v The Sinking City zůstane to, to Frogwares umí velmi dobře: solidní příběh a detektivní práce. I když s příběhem jsem měl zpočátku také problém. Pro účely překladu jsem si nastudoval celou řadu Lovecraftových povídek, které mají své kouzlo – vyjma excelentně zvoleného slovníku – ve strachu z neznámého a ve slabosti hlavního hrdiny. Obojí Frogwares doslova a do písmene zabili jednak tím, že do hlavní role obsadili ostříleného mariňáka a soukromého detektiva, a pak také nespočtem monster v ulicích, které bych si já osobně představoval spíše číhající pouze ve sklepeních nebo tomu odpovídajících místech a ocenil bych snahu tvůrců uzpůsobit hratelnost tak, aby bylo vhodnější se nestvůrám vhodnými metodami krytí vyhýbat než je houfně kosit brokovnicí a samopalem. Amnesia: The Dark Descent z roku 2010 je dokonalým příkladem.
Frogwares se ale zhlédli v L.A. Noire, což mi bylo jasné hned po chvilce hraní, neb na toto téma jsme před lety vedli diskusi s prezidentem společnosti Waelem Amrem, a rozhodli se The Sinking City pojmout nikoliv jako horor nýbrž jako akčně laděnou noire detektivku zasazenou do univerza H. P. Lovecrafta. V tomto směru uspěli, o tom žádná. To, že jsem měl o hře úplně jiné představy a čekal od ní značně odlišný koncept, je v konečném důsledku pouze můj vlastní problém.
PROMYŠLENÁ DETEKTIVNÍ PRÁCE
Příběh je nicméně v rámci zvoleného žánru napsaný solidně, dialogy jakbysmet, a v čem The Sinking City exceluje, je detektivní systém z velké části převzatý z her s Sherlockem Holmesem. Stejně jako Sherlock je i hlavní hrdina Charles Reed obdarován šestým smyslem, takže místa činu a důležité lokace prohledáváme jak standardně, tak tzv. „třetím okem“, a dáváme do kupy události z minulosti, které se Charlesovi vyjeví. Nechybí spojování myšlenek a stop v Paměťovém paláci a co já osobně kvituji s velkým povděkem, je práce s mapou. Tohle je vlastně na celém otevřeném světě ta jediná veskrze pozitivní věc. Důležité lokality se totiž na mapě neobjevují automaticky, ale je potřeba je dle indicií a názvů ulic vydedukovat, na mapě města je manuálně vyhledat a označit. Je to sice prvek ve hře značně repetitivní a po čase stereotypní, nicméně člověk má při něm pocit, že práce detektiva nabírá výraznější obrysy, že si vlastně svoji další cestu určuje sám – i když to tak ve skutečnosti samozřejmě není. Ale ten pocit svobody a toho, že vás nikdo nevede za ručičku, je pro hru nesmírně důležitý.
A přesně tohle na The Sinking City člověka baví. Rozhovory, výslech svědků, prohledávání míst činu, vytváření dedukcí, určování dalšího postupu ve vyšetřování. To jsou věci, které Frogwares umí a na kterých své dobrodružné hry staví. Všechno ostatní – „prázdný“ otevřený svět, akce, RPG – jakoby bylo ve hře zbytečné a jaksi navíc. Přesto jsem paradoxně rád, že tyto prvky ve hře jsou, a tím se vracím na počátek téhle poněkud úvahově pojaté recenze. The Sinking City sice není ani omylem tak „zářivá“, jak ji tvůrci před vydáním vykreslovali, ale posunuli se díky ní zase o krok dopředu a mají na čem stavět. A ruku na srdce – opravdu někdo z vás čekal, že nevelký ukrajinský tým stvoří AAA hru kvalit Assasins Creed nebo Detroit? Já rozhodně ne. Musíte zkrátka mít jistou dávku trpělivosti a umět velkoryse mávnout rukou nad několika přešlapy a nedotaženostmi. Pak v The Sinking City objevíte dobrou noir detektivku, která dokáže zabavit na 20 – 30 hodin podle toho, jak si pobyt v Oakmontu oblíbíte. A co se týče fanoušků H. P. Lovecrafta, tak pokud překousnou hratelnost ve stylu (nikoliv kvalitě) L.A. Noire nebo legendární české Mafie, tak si též přijdou na své. Odkazů na mistrovo dílo je tu přehršel.
Popřejme tedy Frogwares, aby se dokázali z řady větších či menších chyb poučit, a s jistou dávkou obav a nejistoty se těšme na jejich nový projekt, ať už to bude Lovecraft nebo Sherlock Holmes.