

Jednou z významných událostí tohoto roku je vydání dlouho očekávané hry Indiana Jones and the Great Circle, která – stejně jaké loňský film Indiana Jones a nástroj osudu – hodlá po delší době navázat na slavnou filmovou i videoherní sérii. Přestože se má žánrově jednat o akční adventuru, či možná spíš o akční hru s výraznými adventurními prvky, autoři slibují zpracování věrné filmovým předlohám a z herního hlediska návrat k legendární The Fate of Atlantis. Nadešel tedy nejvyšší čas připomenout si, co The Great Circle v herní historii předcházelo, a pokusit se na slavnou sérii her od Lucasfilm Games, respektive LucasArts, podívat po 20 – 35 letech pokud možno nostalgií nezkreslenýma očima.
1992: Indiana Jones and the Fate of Atlantis: A Graphic Adventure
Po dokončení adventury The Last Crusade v roce 1989 se Lucasfilm Games pustili do pokračování. To tentokrát nenavazovalo na žádný Indyho film, neb žádný další v té době neexistoval a ani se nepřipravoval, a naopak měl filmovou trilogii vkusně rozšířit. I proto byl do týmu přijat filmový producent a scenárista Hal Barwood, který dostal vývoj na starost. K ruce mu zůstal Noah Falstein, jenž stál za The Last Crusade – A Graphic Adventure, čímž měla být zajištěna herní kontinuita a také jakýsi dohled nad hratelností, neb Hal Barwood neměl s návrhem her žádné zkušenosti. Na tomto místě dlužno též zmínit, že stejně jako v případě The Last Crusade vznikala v Evropě také akční The Fate of Atlantis – The Action Game od firmy Attention to Detail, která byla pojatá jako izometrická akční adventura. Příběhově čerpala ze scénáře Barwoodovy adventury (několik stejných lokalit a postav), herně to ovšem byla velká bída. Máte-li zájem, vyhledejte si gameplay video na Youtube a přesvědčte se sami.
Ale zpátky ke grafické adventuře. O té jsem na Ráji adventur už jednou psal, takže nemá smysl nyní znova zabíhat do detailů. Stačí konstatovat, že Barwood s Falsteinem vytvořili ikonický produkt, o jehož genialitě a funkčnosti jsem se nyní opakovaně přesvědčil. Základem je silný příběh, který si nic nezadá s filmovou trilogií a výrazně se inspiruje především prvním dílem Dobyvatelé ztracené archy. Hra je také výrazně rozsáhlejší než The Last Crusade (asi dvojnásobně), komplexnější a s vyváženější hratelností. Intuitivnější rozhraní s pouze devíti příkazy (The Last Crusade jich mělo 14) automaticky napovídá, který z příkazů má smysl na který objekt použít, a celkem tři varianty průchodů centrální fází hry, která je rovna cirka 50% celého příběhu, nechávají na hráči, zda chce prožít klasickou neakční adventuru bez soubojů, nebo si rád zopakuje pěstní souboje známé z předešlého dílu. Toto geniální designérské rozhodnutí opakovaně vychvaluji do nebes, protože jednak slibuje ve své době nevídanou znovuhratelnost, ale hlavně – nevnucuje hráči herní prvky, které mu nevoní.
K tomu všemi hra představila čistě logické herní úkoly, prakticky žádná bludiště (snad jedině to pod archeologickou vykopávkou Knossos na Krétě), a vše je zabalené do i na dnešní dobu krásné pixelartové grafiky a bohatými animacemi. Na vysloveně filmovou úroveň pak hru posunul hudební systém iMuse, vyvinutý Peterem McConnellem a Michaelem Landem, který byl ve Fate of Atlantis použit jako v historicky druhé hře LucasArts (první byl o rok dříve Monkey Island 2) a přinesl dynamicky se měnící hudbu v závislosti na herním dění a hráčových aktivitách. No a vůbec poprvé se také ve hře od LucasArts objevuje dabing, a musím říct, že i v dnešním světle velmi povedený a technicky obstojně kvalitní (rozhodně srovnatelný s dabingem prvního Broken Swordu, který vyšel o tři roky později v roce 1996. Na vysvětlenou, CD verze Fate of Atlantis s dabingem vyšla až v roce 1993, tedy necelý rok po původní disketové verzi).
Indiana Jones and the Fate of Atlantis se tak stala pro LucasArts stala přelomovou prvotřídní adventurou a pro historii Indiana Jonese plnohodnotným nástupcem filmové trilogie. Jak se ale později bohužel ukázalo, na dlouhou dobu posledním. Ale o tom si něco málo povíme zase příště.
Jestli mě dnes, po více než třiceti letech od vydání hry, na hře něco mrzí, tak je to gamedesign poslední kapitoly situované do Atlantidy, kde nutnost pomalého přecházení mezi jednotlivými lokalitami pomocí mapy, která vlastně tvoří jakési bludiště (takže přece jen tam jedno je!), působí utahaně, místy až otravně. No jo, já ta bludiště prostě fakt nemám rád. Takže přestože jsem před pár lety udělil Fate of Atlantis hodnocení 95 %, dnes dávám „pouze“ 90 % – ovšem s dovětkem, že se i přesto jedná o jednu z nejpovedenějších a nejikoničtějších adventur celé žánrové historie.