Díky našim skvělým vztahům s italskými Trecision se nám podařilo získat finální verzi jejich právě dokončené 3D adventury The Watchmaker, na kterou vám přinášíme hutnou exkluzivní recenzi. Nehodláme vás dlouho napínat a hnedle z fleku vám oznámíme, že The Watchmaker dopadl přesně dle našich očekávání – tedy velmi dobře.
Domov Darrela Boona, Londýn, 2:40 ráno.
Po extrémně náročném týdnu stráveném v terénu jsem se konečně dostal domů. Byla téměř půlnoc, když se mé tělo po několikadenním půstu nedočkavě natáhlo na měkoučkou postel. V tu chvíli jsem se zapřísáhl, že odsud dobrých pár dní nevylezu… Jenže to by nesmělo po necelých třech hodinách sladkého spánku zaznít to proklaté řinčení telefonu. „Je to pan Darrel Boone?“, ozvalo se ze sluchátka, zatímco se můj mozek přeřazoval z volnoběhu na první rychlostní stupeň. Ten chlápek se představil jako Peter MacGreen z právnické kanceláře „Norman & MacGreen“. Nejdříve mě zajímalo, který pitomec mu dal moje číslo… bože, já tomu Falkovi ze Scotland Yardu jednou vážně udělám v hubě zubní rošádu! MacGreen mě kontaktoval kvůli nějaké extrémně naléhavé záležitosti, jenže mně se po tom perném týdnu nechtělo do ničeho strkat nos, a tak jsem mu řek’, že za takovou „naléhavou prácičku“ by ho mohl můj honorář zruinovat. To pro něj ale zřejmě nebylo podstatné, protože už za pět minut stálo před mým barákem auto s jeho řidičem…
Ve své desetileté historii má italská firmička Trecision za sebou již slušnou řádku her, z nichž nejvýznamnější patří do kategorie adventur – jmenovitě u nás nepříliš známá Ark of Time a její o poznání slavnější sci-fi sestřička Nightlong. A nejspíš právě pochvalné přijetí tohoto díla odstartovalo práce na dalším titulu, ke kterému původně vzhlíželi s vekou Darrel ve vážném rozhovoru s Andersonem, hlavním bossem na hradě. nadějí především hráči akčněji laděných adventur. Proč akčněji laděných? Protože první zmínky o hře s tehdy pracovním názvem WM, které vypluly na povrch někdy před třemi lety, ji klasifikovaly jako realtimovou 3D akční adventuru. Kvůli nastolenému informačnímu embargu pak celý svět žil v tomto domnění až do doby nedávno minulé, kdy vydaná hratelná demoverze naznačila, že slovíčko „akční“ nemá naštěstí s touto hrou absolutně nic společného. Jedná se totiž o detektivní adventurku klasického ražení, zasazenou do prostředí více než šest set let starého hradu v podhůří rakouských Alp.
Kanceláře Norman & MacGreen, Londýn, 3:30 ráno.
Vůbec jsem netušila, proč mě šéf tahá tak brzy ráno do kanceláře. Seděla jsem tam v křesle před jeho stolem v absolutním klidu, který mě stále nutil přivírat ospalá víčka. Najednou do dveří vešel nějaký chlápek asi kolem třicítky. Nevypadal špatně, ale tak trochu namyšleně. „Á, už je tady,“ spustil najednou šéf, zvedající se ze svého koženého křesílka. „Seznamte se. Victoria Conroy – naše nejlepší právnička, a Darrel Boone – jeden z nejuznávanějších detektivů a odborník na paranormální jevy.“ Boone jen tak nadneseně kývl hlavou mým směrem a hned se šéfa začal vyptávat, kvůli jaké naléhavé záležitosti si ho nechal uprostřed noci zavolat, což ostatně velmi zajímalo i mne samotnou. Dozvěděli jsme se, že jednomu z klientů naší kanceláře bylo ukradeno tajné zařízení ve tvaru velkého hodinového kyvadla, které dokáže akumulovat energii z jakýchsi leylines nebo co. „Jsou to neviditelné kanály spojující různá mystická místa na Zemi,“ spustil Boone a mně začalo docházet, proč si na tuto prácičku vybral šéf právě jeho. „Řada odborníků se domnívá, že Darrel s Victorií s úlevou vydechují na malém dvorku po šťastném úniku před smrtí. jimi protéká nějaká záhadná energie,“ pokračoval Boone a šéf byl jeho znalostmi očividně potěšen. Onen přístroj byl ukraden skupinkou náboženských fanatiků, v jejichž rukou představuje pro celou Zemi doslova časovanou bombu. Pokud se totiž jeho chod nezastaví do dnešní půlnoci, zesílí se naakumulovaná energie nastávajícím zatměním slunce a dojde ke globální katastrofě. Podle satelitních snímků byla na jedné z leylines naměřena nadměrná aktivita energie, jejíž středisko se točí kolem jistého středověkého hradu v Rakousku. Je tedy nanejvýš pravděpodobné, že jsou zloději ukrytí právě zde a je na mě a Darrelu Booneovi, abychom to co nejrychleji prověřili.
Již během prvních okamžiků hraní je zcela zřetelné, odkud brali tvůrci inspiraci. Zhlédli se v současném králi vážných adventur, Sierráckém Gabrielu Knightovi 3. Po renderovaných kreacích ve svých původních adventurách se pustili do hlubokých vod 3D a speciálně pro Watchmakera vytvořili vlastní engine, což se obdobně jako v případě GK3 ukázalo být správné a prozíravé rozhodnutí. Pánové a dámy z Trecisionu již od počátku evidentně věděli, co přesně chtějí – vybrat z GK3 to nejlepší a do horkého kotlíku pak přidat řadu vlastních přísad, aby je náhodou hráčská obec nekritizovala za prachsprosté kopírování. Proto také nebyl použit geniální systém volně pohyblivé kamery, nýbrž klasický model pevně umístěných kamer, které se za hráčovou postavou otáčejí, plus vítaná možnost přepnout se do pohledu z vlastních očí. Naopak volba dvou hlavních postav různého pohlaví se již řadí mezi jednu z GK3 klasik, stejně jako použití časových úseků, jež však Jestli mi nedáš ty zatracené klíčky, poznáš, co je to kulový skřipec! nejsou pevně stanoveny a nerozdělují příběh na jednotlivé kapitoly. Nejpodstatnější je však to, že se tvůrcům podařilo analyzovat atmosféru a hratelnost GK3 a úspěšně ji implementovat do své hry. Výsledkem sice není až tak rozvětvený děj, ale i tak je nadmíru zajímavý a napínavý, přičemž se v úvodu pomaloučku rozjíždí a stupňuje se přes mnohá šokující odhalení až k (bohužel opět) mírně akční gradaci v závěru. Ale o tom ještě bude řeč.
Napínavá a tajemnem opředená atmosféra je však jen jedním z hned několika základních pilířů hry, mezi které jednoznačně patří ze všech stran čišící nelinearita. O tu se zčásti starají dvě hlavní postavy – Darrel a Victoria, mezi nimiž se můžete během hraní kdykoliv přepínat a řešit úkoly s kým sami uznáte za vhodné. Samozřejmě se najde pár výjimek, kdy některé puzzly vyřešíte pouze díky Victoriině osobnímu kouzlu nebo Darrelově síle, a nastanou i situace, kdy musíte spojit jejich schopnosti dohromady. Tyto okamžiky však dokáží v ten pravý čas průběh hry správně okořenit. Kromě dvou hlavních postav má na nelinearitě lví podíl taktéž samotný děj hry. Ten se hned v úvodu rozděluje na několik samostatných cestiček, které se v pozdějších fázích vzájemně prolínají a spojují. Vy sice budete nuceni projít každou z těchto cest, ale určení jejich pořadí záleží čistě jen na vás. Například tajný vchod do hodinové věže můžete odhalit v deset hodin ráno (herního času) stejně jako až ve čtyři odpoledne a totéž platí třeba i pro zpřístupnění celého Starého křídla hradu. Hra vám tedy přesně určuje CO máte udělat, ale můžete si vybrat KDY a S KÝM. Když si k tomu ještě připočtete možnost absolutně neomezeného pohybu po 3D prostředí, zjistíte, že tato Hradní observatoř s řadou záhadných přístrojů a zařízení. adventura vám nabízí tolik volnosti, jako málokterá jiná.
Středověký hrad, Rakousko, 8:45 ráno.
Už od začátku jsem z tohoto případu neměl dobrý pocit, obzvláště kvůli Victorii. Jsem zvyklý pracovat sám a teď mi k ruce přihodí tuhle „partnerku“. Kdyby to alespoň nebyla ženská! Ano – uznávám, je docela pohledná a v tom bílém sáčku vypadá svým způsobem sexy, jenže… jenže je to prostě ženská! Až půjde do tuhýho, budu mít tak akorát o starost navíc. Ale co, na tom už nic nezměním a mimo to jsme si na sebe během letu docela zvykli. Teď, když už jsme konečně dorazili k místu určení, na mě začíná dopadat taková zvláštní atmosféra. Nepříliš rozsáhlý středověký hrad, zčásti zmodernizovaný pro reprezentativní účely společnosti Multinational, která v něm v současnosti sídlí. S hradem sousedí též větší kaple, vysoká věž s nefunkčními hodinami a nevelká zahrada s pečlivě sestříhaným trávníkem. „Vítejte v Rakousku,“ překvapil nás z ničeho nic hlas příchozího pana Christophera Andersona, ředitele Multinationalu a v podstatě i jakéhosi správce hradu. Na první pohled se mi jevil docela přívětivě – ostatně pan MacGreen zmiňoval něco o tom, že se nám místní personál bude snažit být ve všem nápomocen. Mno, je nejvyšší čas se o tom přesvědčit. Alespoň jeden z nich přece musí být se zloději ve spojení!
Za velice příjemnou lze bezesporu považovat navigaci po 3D prostředí a vůbec ovládání jako celek. Autoři se totiž rozhodli zaměstnat nikoliv pouze klávesnici, ale převážně myš, což nebývá u 3D adventur častým jevem. Takže zatímco kurzorové šipky na klávesnici se starají o pohyb hlavní postavy (tzn. chůzi nebo běh, který lze stabilně zapnou pomocí [BLUEAAA] Sakra, proč já jsem dnes večer zase tolik chlastal! klávesy CAPS LOCK), kurzor myši má v popisu práce veškerou interakci s herním prostředím. Tím je pochopitelně myšleno jak klasické sbírání a používání předmětů, manipulace s objekty či rozhovory s NPC, tak i základní prozkoumávání okolí, během nějž se hlava hlavních hrdinů efektně otáčí přesně na aktuální pozici kurzoru. Pro lepší orientaci nechybí možnost (a v některých případech i nutnost) přepnout se pomocí mezerníku do first-person pohledu, v němž se můžete rozhlížet jako ve skutečnosti, tedy v rozsahu nějakých 180 stupňů horizontálně i vertikálně. Zamrzí snad jen, že se při pohledu z vlastních očí nemůžete pohybovat, což je nepříjemné hlavně při prozkoumávání rozsáhlejších prostranství (přijít ke stěně – mezerník – prohledat – mezerník – popojít o kousek dále – mezerník – prohledat…).
Vizuální kvality Watchmakerova enginu lze nejlépe přirovnat k již tolikrát zmíněnému GK3. Stejně jako v této hře se budete moci kochat přímo ukázkovými a do detailů vypiplanými hradními interiéry, zatímco s okolní krajinou i samotným hradem zvenčí už to tak slavné není. Důvodem jsou nejspíš jednotvárné textury travnatých ploch a taktéž kolísající úroveň hry světel a stínů, která se v exteriérech projevuje obzvláště v potemnělých večerních hodinách. Naopak pouze slova chvály si zaslouží design všech polygonových postaviček a hlavně jejich rozanimování, na nějž bylo bezesporu využito technologie motion-capture. Detailních záběrů všech postav si užijete mraky, a to hlavně během rozhovorů, kdy budete svědky řady efektních kamerových střihů. Nejspíš právě díky Victoriin pokus o sebevraždu aneb skok střemhlav z třicetimetrové terasy. kvalitní práci s dynamickými kamerami jsou v game enginu zpracovány i všechny nehratelné scény. Větší výtky nemáme ani ke zvukové stránce hry. Efektů zde není málo a jsou vesměs zcela realistické, včetně kroků všech postav lišících se dle druhu povrchu. Také hudební doprovod se do tajemné atmosféry s nádechem hororu celkem hodí, i když kvalit děl Roberta Holmese (autor hudby ke všem dílům Gabriela Knighta) nedosahuje, a to ani z technického hlediska. Hodnocení dabingu se takticky vyhneme, protože vzhledem k prozatím neukončeným jednáním Trecisionu s potenciálními vydavateli hry jsme dostali k dispozici pouze verzi s italským namluvením, které bude v krabicích určených pro evropský trh pochopitelně nahrazeno angličtinou.
Středověký hrad, Rakousko, 1:35 odpoledne
Během posledních čtyř hodin se nám s Darrelem podařilo zmapovat všechny dostupné části hradu včetně zahrady a samozřejmě jsme se taktéž setkali se všemi místními obyvateli – zaměstnanci společnosti Multinational. Okruh podezřelých ale není vůbec široký, protože hradní posádka sestává pouze ze sedmi členů. V čele je pochopitelně pan Anderson a jeho třicetiletá manželka Jude Roberts, bývalá modelka. V mých očích je to arogantní nafoukaná slepice a vzhledem k Darrelovým úspěchům evidentně patří mezi ty naivní putičky, co si nechají od chlapů ochotně vrtat šrouby do hlavy. Se svými otřepanými frázemi však Darrel shořel jako list papíru před mladičkou uklízečkou Carlou, kterou zřejmě nebude dvakrát jednoduché přimět k hovoru. Naopak až přespříliš ukecaná je Greta Snyder, místní Che… zase rozladěné… majordom a hlavně pěkná semetrika. Kromě ní je zde ještě kuchař Stephen Klausmann, bývalý mariňák a současný opilec, no a taktéž velice příjemný starší pán Henry Eistermeier, který žije na hradě od svého dětství a zastává funkci údržbáře. Největší podezření však ve mně vzbudil zahradník Raul. Chová se k nám totiž dost podivně a vehementně se nám snaží zabránit ve vstupu do všech zamčených prostor. Těch je mimochodem na hradě poměrně dost – ať už se jedná o garáž, věž s hodinami, kapli nebo celé staré křídlo hradu, jež muselo být kvůli památkářům zanecháno v původním stavu z devatenáctého století. Obzvláště sem bych se co nejdříve velmi ráda dostala…
Přestože hra zpočátku dává najevo, že její stěžejní částí budou rozhovory, není tomu tak a postupem času se hraní přehoupne v používání předmětů a řešení puzzlů. A v tom je bohužel zakopaný pes. Přestože jsou všechny úkoly striktně logické, disponují až přehnaně vysokou obtížností. Tu způsobuje, že každý stromek, květina v hale, židle, stůl, sklenička – prostě skoro vše je aktivní, ale jen relativně málo z toho je použitelné. Vy ale pochopitelně netušíte, co vám bude k užitku a co ne, takže musíte předběžně počítat s doslova každou prkotinou, co se hlásí pod kurzorem. Pravidlem navíc je, že ty nejdůležitější předměty jsou taky ze všech nejmenší, takže je mnohdy ze standardního 3rd person pohledu ani nevidíte a musíte se tím pádem neustále přepínat do pohledu z vlastních očí a prohledávat lokace místečko po místečku. A aby toho nebylo málo, vysokou obtížností se pyšní i některé konkrétní logické puzzly. Ke všem se sice vždy váže nějaká nápověda, která je ale zpravidla velmi pečlivě ukrytá a vy kolem ní můžete chodit třebas celé hodiny, aniž byste si její důležitost a skrytý Nalijme si čistého vína, kuchaři! Kdo zabil zahradníka?! význam uvědomili. Právě díky šílené obtížnosti jsme BigPeter i já strávili nad Watchmakerem něco přes čtyřicet hodin čistého času, a to i přesto, že hra samotná není nijak extra rozsáhlá – pohybovat se budete pouze v prostorách hradu, kaple a menšího parku v okolí. Také počet postav je velmi komorní – pouhých sedm stálých obyvatel hradu je ochotno dát se s vámi do řeči a ostatní zhruba desítku postav potkáte buď v nehratelných sekvencích, nebo v pozici, kdy o nějaké slovní sblížení nemáte zájem vy. Poslední výtku bychom měli k finálnímu aktu hry, který působí zbytečně uspěchaně a soudě dle několika nevyužitých lokací a předmětů měli autoři evidentně mnohem větší plány, které z finančních či časových důvodů nebyli schopni uskutečnit.
Středověký hrad, Rakousko, 2:55 odpoledne
Skvělé! Nevím, jak se to té mazané potvůrce podařilo, ale Victoria dokázala z Andersona vymáčknout klíčky od starého křídla hradu! Bez váhání jsme se tam okamžitě vypravili a byli jsme vskutku uneseni tou nádherou, jakou v sobě všechny tamní komnaty po staletí ukrývaly. Návštěva starého křídla však brzy přinesla i první ovoce v podobě informací o mladičké Anně, němé dceři posledního šlechtického majitele hradu, a záhadném hodináři, který ji jako jediný chodil častěji navštěvovat. S tím pravděpodobně souvisí i naše objevení tajné pracovny plné všelijakých tikajících přístrojů, které mají velmi nejasný původ. Zmíněný hodinář byl záhadnou osobou převážně pro samotného Annina otce, který ho čas od času vídával vysedávat na vrcholku hodinové věže. Co tam asi mohl pohledávat? To se musíme spolu s Victorií pokusit co nejdříve vypátrat. Nejprve se ale budeme muset Hmmm. Takovejhle bejvák, to si nechám líbit! do nepřístupné věže nějak dostat. Anderson i starousedlík Henry tvrdí, že žádný vchod do věže neexistuje… Che, takový nesmysl!
Kromě vysoké obtížnosti a uspěchaného závěru v podstatě nelze Watchmakerovi nic zásadnějšího vytknout. Ano – hra sice stojí ve stínu Gabriela Knighta 3, avšak po pravdě řečeno, v překonání tohoto velikána se nikdo z nás ani neodvážil doufat. To ale nic nemění na skutečnosti, že pohlcující tajemná atmosféra, nelinearita, dobře zvolené prostředí a konec konců i 3D zpracování dělají z Watchmakera opravdu povedenou vážnou adventuru, kterých je dnes jako šafránu. Smutné je na celé věci jen to, že místní distributoři tento titul prozatím ignorují a místo něj nám cpou pod nos nezáživně nudné adventury z Legend Collection od Crya… Ach jo.
Středověký hrad, Rakousko, 6:10 večer
Konečně! Konečně se mi podařilo otevřít tajemnou truhlici, povalující se v prachu na vrcholku hodinové věže. Jsem si téměř jist, že všechny věci v ní ukryté patřily onomu záhadnému hodináři. Zběžně jsem se prohrabal tím neskutečným harampádím, až jsem natrefil na starý zaprášený deník. Copak v něm asi bude… BOŽE! To snad ne! To přece nemůže být pravda! Copak všichni členové té náboženské sekty jsou…? Victoria, kde je sakra Victoria, když s ní zrovna potřebuju mluvit!? Musíme je zastavit! Hned! Nehodlám dnes o půlnoci zhebnout kvůli bandě stoletých pošetilých magorů…!
Článek vyšel jako recenze na stránkách Bonusweb.cz. Originál můžete nalézt ZDE.