Ačkoliv mu tehdy ještě teklo mlíko po bradě, respektive studoval na jednom brněnském gymnáziu, stal se průkopníkem na domácí herní scéně. Jak vzpomíná na začátky domácí herní scény Jarek Kolář se dočtete v tomto interview doplněném o dobové fotografie tvůrců prvních CZ počítačových her.
Ačkoliv mu tehdy ještě teklo mlíko po bradě, respektive studoval na jednom brněnském gymnáziu, stal se průkopníkem na domácí herní scéně a spolu s Petrem Vlčkem a Petrem Vochozkou vydali v červnu roku 1994 první českou hru pro PC. Bylé jí Tajemství Oslího ostrova a Jarkovi tehdy bylo 17 let, tento titul však nastartoval jeho dráhu úspěšného vývojáře počítačových her a zároveň ukázal ostatním schopným lidem v České republice, že i u nás se dají vydávat hry. I proto jsme se v rámci našeho speciálu k šestému výročí od vydání Tajemství Oslího ostrova (počátek CZ herní scény) rozhodli vyzpovídat spolumajitele Pterodonu Jarka Koláře.
Vím, že Pterodon vznikl v roce 1993, ale kde jste se vy dva vlastně poprvé potkali?
Od roku 1992 jsem se setkával s Petrem Vlčkem v prostorách učebny informatiky na gymnáziu Slovanské náměstí v Brně. Díky tamnímu vedení jsme měli prostor využívat učebnu každé odpoledne.
Co vás tenkrát na střední škole přimělo k tomu, že jste se pustili do výroby vlastní počítačové hry?
Počítačové hry jsem hodně hrál a při masovém nástupu stolních RPG do naší republiky jsem se snažil něco takového naprogramovat. Vždycky jsem snil o tom dělat hry. Když jsem se setkal s Petrem a také například s Pavlem Pospíšilem (Saboteur, Dračí Historie) bylo jasné, že svůj volný studentský čas musím věnovat této činnosti.
A proč zrovna do adventury? Neuvažovali jste taky o jiném herním žánru (např. logická hra)?
Adventury byly v té době naše nejoblíbenější hry. Dalším faktorem, bylo také to, že naše hra mohla na hráče mluvit v té době nezvykle – českým jazykem.
Z jakého důvodu jste se rozhodli parodovat zrovinka slavný Monkey Island? A proč jste zaměnili opice za ušaté oslíky?
Oslí ostrov měl být jen takový malý test našeho enginu a editoru. O tom také mluví i rozsah hry. Bylo tam jen pár obrazovek. Nakonec jsme se ale hrou zabývali dva roky. Nutno taky podotknout, že programátor získal svoje PC, až po dokončení hry – vše programoval na školním počítači.
Na počátku projektu ve vás byla určitě hromada nadšení… Ta ale vždy dříve nebo později alespoň mírně opadne. Nehrozilo tedy místy, že byste se na dokončení hry vykašlali (třeba kvůli škole)?
Nevím jestli jsme výjimečně trpěliví nebo to byla tak výjimečná práce, ale nám hromada nadšení vydržela až do konce. Škola nám rozhodně nedělala žádné problémy, které by nás odvracely od práce.
Jak dlouho jste na hře pracovali a jak na její vývoj reagovalo vaše okolí (rodiče, spolužáci…)?
Na hře jsme pracovali celé 2 roky. V mém případě se na mém volném čase nic nezměnilo. Čas, který jsem dříve věnoval hraní her, jsem teď věnoval na jejich dělání. Stejně jako dříve jsem se ve zbytku času věnoval zájmovým aktivitám (kreslení, kajak).
Pokud je mi známo, tak původně jste s hrou neměli žádné komerční plány. Co vás přimělo ke změně názoru?
Plány jsme neměli. Do vývoje jsme neinvestovali ani korunu, kromě našeho (z tehdejšího pohledu levného) času. V době, kdy jsme hru dokončili, v České republice existovala pouze zásilková služba Vision, která rozesílala západní tituly. Bylo nám jedno jestli hra vyjde komerčně, nebo ji vydáme jako shareware. Jednalo se nám o věci prestiže a pocit průkopníku tohoto odvětví u nás :)
Jak vás napadlo kontaktovat zrovna Petra Vochozku a v jakém duchu toto vzájemné seznámení proběhlo?
Na začátku léta jsem jel na školní výlet do Poličky. Vzpomněl jsem si na jakýsi inzerát v Excaliburu a místo návštěvy obchodů a restaurací jsem v dvouhodinovém rozchodu vyrazil hledat Dukelskou ulici a Petra Vochozku. Nepamatoval jsem si číslo domu a tak mě překvapilo, že zrovna Dukelská ulice je plná 7 poschoďových paneláků. Naštěstí mi náhodný chodec přímo řekl, kde Vochozka bydlí, takže jsem jeho byt našel. Když jsem zazvonil, otevřela mi podivná stará paní. Po čtvrthodině čekání se objevil i rozespalý Petr Vochozka. Bohužel jsem toto setkání neplánoval, takže jsem neměl ani disketu s hrou ani žádnou ukázku, stál jsem tam jen s v turistickém oděvu v plné polní. Mluvili jsme tehdy spíše o amigových projektech Vochozka Trading a dal jsem na sebe Petrovi kontakt. Když se pak po čtrnácti dnech v Praze dostal ke kopii Oslího ostrova, zavolal mi, že to „bere“. Pak už jsme jeli do Poličky speciálně kvůli němu a kromě smlouvy na již hotový Oslí ostrov, jsme se už také domluvili na konverzi jeho hry 7dní a 7nocí z Amigy. To jak to nakonec dopadlo je ale téma pro další rozhovor.
Čekali jste (nebo doufali) v té chvíli, že se díky Petrovi proslavíte po celé České republice? (a nyní vlastně i ve světě)?
Nečekal jsem, že se nějak proslavíme. Hlavně mě těšil fakt, že jsme prorazili hráze originálních českých her a dali jsme svým příkladem motivaci mnoha dalším českým vývojářům. Ukázali jsme tehdy, že dělaní her není nic složitého a že to jde dělat i v domácích podmínkách. Situace nyní je ale myslím už dost rozdílná. Je mnohem větší konkurence a i čeští hráči mají přístup k lokalizovaným zahraničním hrám. Myslím, že dnes už vypadá začátek úspěšného vývojáře jinak.
Myslíte si, že dokončení Oslího ostrova byl zlomový okamžik ve vašem životě, který vás nasměroval na cestu profesionálního developerského týmu? A čím jste vlastně původně chtěli být, až vystudujete?
Dalo by se říct, že jsem chtěl být architektem. Je to ale sporné, protože jsem začal dělat hry ještě v době, kdy člověk nad svým budoucím povoláním uvažuje. Architekturu také nyní ve svém volném čase studuji. Nutno říci že Game Design má s Architekturou spoustu společných věcí, takže má tento můj současný „koníček“ velký přínos pro moji práci.
Kompletní článek vyšel na serveru BonusWeb a je k dispozici k přečtení ZDE.
Autor:
Petr Ticháček