

Když se procházíte výstavními halami Gamescomu, narážíte na stánky různé úrovně kreativity: od naprosto holých, bílých „budek“ business centra až po megalomanské expozice zachycující klíčové výjevy z her ve výrazně nadživotních rozměrech. Tu a tam zajdou vystavovatelé ještě dál a připraví si pro návštěvníky interaktivní atrakce, jako bylo například loňské prohledávání písku a sestavování sošek z nalezených úlomků na stánku hry Indiana Jones and the Great Circle. Ptákovina, řeknete si, ale nevěřili byste, jaká se na tuhle doplňkovou zábavu stála fronta.
Za mě měl ale nejoriginálnější stánek loňského Gamescomu nenápadný nezávislý titul PVKK (pro pobavení celým názvem Planetenverteidigungskanonenkommandant) od vývojářů Bippinbits a vydavatele Kepler Interactive. Ve hře se ujmete role obsluhy otočného obranného děla, a právě jeho ovládání patří mezi klíčové herní aktivity. Vydavatel proto na výstavu přivezl obří zaoblenou obrazovku zachycující pohled na dělovou věž a velkou fyzickou repliku jejího ovládacího panelu. Návštěvníci mohli pomocí hromady tlačítek a páček dělo všelijak nastavovat, a nakonec z něj také vystřelit. Výsledný efekt byl dokonalý – kolem stánku to hučelo jako ve včelíně a co vlastně „tahle věc“ dělá, chtěl vidět snad každý, kdo šel kolem.
„Jo, tenhle náš výrobek mi teď leží v dílně,“ okomentoval s úsměvem naši vzpomínku na loňský Gamescom Tim Burrell-Saward, šéf britské firmy Mother Ultimate. Ta se zabývá propojováním fyzického a digitálního světa prostřednictvím designu, technologií a elektroniky a sama o sobě tvrdí, že vrací „fyzično“ do současné digitální éry.
Při pohledu na její četné výtvory z různých odvětví zábavního průmyslu tomu lze snadno uvěřit. A firma to potvrdila i na letošním Gamescomu, kde opět na objednávku vydavatele Kepler Interactive zhmotnila fantasticky vypadající puzzle z připravované sci-fi adventury Ontos švédského studia Frictional Games, které dobře známe díky sérii hororů Amnesia nebo hře Soma.
A troufám si tvrdit, že tentokrát v Mother Ultimate překonali sami sebe. Jejich výtvor poutal pozornost hned na několika úrovních: bizarním vzhledem, trýznivě kvičivým zvukem a pro toho, kdo si atrakci vyzkoušel na vlastní kůži, také nápaditou interaktivní náplní.
Šlo totiž o zhmotnění takzvaného „krysího serveru“ ze hry. Tvořila jej odhadem tři krát čtyři metry velká matice s přibližně šedesáti připoutanými laboratorními krysami, které neustále kvičely, vrtěly tělem, nožičkami i ocásky. To vše doplněné o barevné efekty a atmosférické nasvícení vytvářelo neskutečně bizarní atrakci, u níž se – snad ještě častěji než u výše zmíněného PVKK – zastavil prakticky každý.
„Realizace celého projektu nám zabrala asi šest měsíců,“ prozradil nám Tim Burrell-Saward. „A nemyslím tím jen samotnou stavbu zařízení, ta zabrala asi polovinu času. Celý proces začal diskusemi s vývojáři, kteří nám poskytli grafické podklady ze hry, 3D modely objektů a zvukové efekty. Teprve na jejich základě jsme vymysleli a navrhli koncept fyzické konstrukce a potom začali pracovat na elektronice, mechanismech, rekvizitách, softwaru – prostě na všem, co dává celý projekt dohromady.“
A rozhodně nešlo o rutinní práci. Specifický přístup si například vyžádala výroba krys, které jsou logicky nejvýraznějším prvkem celé atrakce.
„Jejich 3D modely jsme dostali od grafika hry, ale záhy jsme zjistili, že se nedají přímo použít,“ rozpovídal se Tim. „Ve hře sice vypadají skvěle, ale třeba nožičky mají vymodelované způsobem, který by ve skutečnosti nemohl fungovat. Takže jsme model přepracovali a k výrobě použili stejné materiály, jaké se používají na filmové rekvizity v Hollywoodu.“
Pozoruhodné je, že Timova firma spolupracuje se stejným rekvizitářem, který pracoval na úspěšném televizním seriálu Fallout. Právě on ručně vytvořil všechny krysy, které byly pro atrakci zapotřebí. „Každou musel ručně nabarvit a do každé namontovat speciální mechanismus, páteř, motory – prostě všechno, co bylo potřeba, aby se mohla kroutit a kvičet tak, jak teď vidíte,“ dodal Tim.
A to se zatím bavíme pouze o audiovizuálním dojmu z celé atrakce. Neméně důležitá byla její herní složka. Když návštěvník usedl ke stolku s tabletem a sluchátky umístěnému před obří matricí s krysami, mohl během zhruba deseti minut „odehrát“ předpřipravený interaktivní scénář inspirovaný skutečnou hádankou ze hry. Jeho součástí byl i utajený lidský „operátor“, který se skrýval za dveřmi zázemí stánku, živě komunikoval s hráčem a předával mu potřebné informace a instrukce.
„Pšššt! Neříkejte nahlas, že za dveřmi máme živého člověka,“ pošeptal nám s úsměvem Tim a vzápětí vysvětlil, jak interaktivní hra vlastně funguje.
„Ve hře má tenhle ‚krysí server‘ vědomí vědce jménem Dr. Crombie. Pokud jste viděli herní trailer, víte, že je uvnitř serveru uvězněný a vy mu můžete pomoct ven. Anebo taky nemusíte. A přesně o tom je i náš stánek. Přivezli jsme ho na Gamescom, abychom sbírali data od návštěvníků a zjistili, jaká rozhodnutí dělají nejčastěji.“
Poté, co návštěvník usedl za stolek a nasadil si sluchátka, promluvil na něj počítačový hlas a požádal ho, aby plnil různé bezpečnostní testy. Něco na způsob klasických captcha úloh – například měl na tabletu označit všechna políčka, v nichž se nacházely čtverce.
„Během plnění těchto úkolů se ale ozve hlas doktora Crombieho a řekne: ‚Ne, nedělej to, co po tobě počítač chce. Udělej něco jiného. Potřebuju, abys mi pomohl, abys mě zachránil.‘ A má to i vizuální efekt. Když doktor mluví, krysy zčervenají, začnou panikařit a zběsile se kroutit. Celá posloupnost aktivit a úkolů se odvíjí podle rozhodnutí hráče a vede k jednomu z osmi různých konců mini-příběhu. Můžete se rozhodnout, že Crombieho necháte uvnitř, může uniknout do vaší mysli, nebo můžete celý stroj zničit, a tím zabít všechny krysy. Je jen na vás, jak se zachováte.“
Za mě geniální nápad. A že fungoval, bylo patrné z množství návštěvníků, kteří se kolem stánku srocovali.
„Když kolem stánku procházíte, vidíte desítky kroutících se krys a slyšíte, jak všechny zběsile kvičí. Přinutí vás to zastavit se a zjistit, o co vlastně jde. Pozoruhodné a nekonvenční věci lidi zajímají, a právě toho se snažíme využít,“ uzavřel náš rozhovor Tim.
Vydavatel Kepler Interactive zkrátka ví, jak z Gamescomu vytěžit maximum a získat co nejvíc pozornosti. Jedinou smutnou stránkou celé věci nakonec zůstává fakt, že jakkoli bylo o hře Ontos na výstavě hlasitě slyšet, demo samotné hry – alespoň pokud víme – nebylo návštěvníkům nikde k dispozici. Přesto se na nový počin Frictional Games, na kterém pracují již přes 10 let, moc těšíme.
Kompletní článek vyšel také na serveru BonusWeb a je k dispozici k přečtení ZDE.










