

Norskou společnost Red Thread Games nemusíme příznivcům adventur dlouze představovat. V roce 2012 ji založil Ragnar Tørnquist, který se už v roce 2000 zapsal do srdcí mnoha hráčů takřka dokonalou point-and-click adventurou The Longest Journey. Pod hlavičkou svého nového studia pak přinesl její volné pokračování Dreamfall Chapters (2014-2016) a další adventuru Draugen (2019).
Později se studio od klasických adventur mírně odklonilo titulem Dustborn (2024) a přiznejme si, že ani aktuálně připravovanou sci-fi survival RPG příběhovku Hello Sunshine nemůžeme s klidným srdcem zařadit do našeho oblíbeného žánru. Shodou šťastných náhod jsme se ale na Gamescomu dostali na její prezentaci za zavřenými dveřmi a byla by velká škoda vás o naše zážitky a dojmy ochudit. Hello Sunshine totiž nevypadá vůbec špatně a hráčům příběhových her má rozhodně co nabídnout.
SLUNCE = SMRT
„Pokud znáte Ragnara a hlavně Red Thread Games, pak víte, že u nás vždycky všechno začíná příběhem a myšlenkou, kterou chceme prostřednictvím hry vyprávět,“ prozradil nám na úvod prezentace režisér hry Jonathan Nielssen. „Jsme studio zaměřené na příběhové hry a stejně je tomu i tentokrát. Začali jsme myšlenkou na tuhle dívku – hlavní hrdinku, nomádku, která se ocitne ve zdánlivě bezvýchodné situaci uprostřed pusté krajiny. Je téměř na pokraji smrti, když ji zázračně zachrání obrovský robot.“
V úvodní animované sekvenci sledujeme zmíněnou neznámou dívku v ochranných brýlích a se zahaleným obličejem, která je – jak se později dozvídáme – poslední přeživší zaměstnankyní společnosti Sunshine Solution Global. Malátně se vleče vyprahlou pustinou zalitou spalujícím sluncem, dopíjí poslední láhev vody a ukrývá se v nepatrném stínu za kusem betonové trosky. Je prakticky na pokraji smrti.
Vtom se v její blízkosti probudí dva obří roboti. Následuje dramatická filmová bitva kolosů, v jejímž závěru jeden robot druhému utrhne hlavu, čímž ho definitivně přemůže, a vykročí pryč. Na zádech má nápis „FOLLOW ME“ – tedy „Následuj mě“. A přesně to musíme udělat.
Po působivé úvodní sekvenci dostáváme dívku pod kontrolu. Před námi se vzdaluje mohutný robot a od této chvíle je všechno na nás.
„Slunce je v tomto světě velmi nebezpečné,“ vysvětluje hlavní herní mechaniku Jonathan. „Pokud jste mu příliš dlouho vystaveni, začnete se přehřívat a velmi rychle zemřete. Je proto zásadní držet se ve stínu. A tenhle obří robot samozřejmě vrhá obrovský stín. Do jisté míry jste na něj tedy navázaní. Celá hra je o jejich společné cestě, o tom, jak spolu přežívají, a také o vztahu, který se mezi nimi postupně vytváří.“
STÍN = ŽIVOT
Cesta ve stínu robota napříč zpustošenou krajinou ale není prázdná. Podél ní míjíme oplocené areály, vraky vozů, opuštěné budovy, obchody či sklady – a všechny samozřejmě lákají k průzkumu.
„Stále musíte sledovat své okolí,“ vysvětluje Jonathan. „Jednak kvůli možným nebezpečím, ale také abyste zjistili, jestli se tam nedá něco užitečného sebrat. A právě to je jeden ze základních principů hry: vyvažování rizika a odměny. Musíte neustále posuzovat, jestli máte dostatečně dobré vybavení na to, abyste se vydali dál od robota, nebo jestli bude bezpečnější zůstat v jeho blízkosti. Protože vzdálenější místa obvykle nabízejí bohatší kořist.“
V praxi tedy ze stínu kráčejícího robota vybíháme k nedalekým objektům, rychle je prohledáme a „vylootujeme“ vše, co by se mohlo hodit. Lahve s vodou, bez nichž dlouho nevydržíme, konzervy, suroviny na vaření, oblečení, lékárničky nebo nářadí, například francouzský klíč.
To vše pod neustálým časovým tlakem. Sledujeme ukazatel hydratace i doby strávené na přímém slunci, na kterém podle prezentované verze vydržíme v kuse sotva deset sekund. Především ale nesmíme ztratit z dosahu našeho obřího průvodce. Pokud se vzdálí příliš a my už jeho stín nedokážeme doběhnout, je zle.
Nebo snad ne?
„Hra vás vrátí o několik kroků zpět – na začátek dne,“ odpověděl Jonathan na naši otázku, co se stane, pokud na slunci zemřeme. „Ve hře běží nepřetržitý cyklus dne a noci. Teď například vidíte, že slunce už je poměrně vysoko, takže jsme zhruba v polovině dne. Hra se automaticky uloží, až nastane noc. Teprve tehdy budete v bezpečí.“
To zní docela krutě. Podle mého odhadu z prezentace totiž denní část cyklu trvá přibližně patnáct minut – a to rozhodně není úsek, který chcete několikrát opakovat jen proto, že se vám na jeho konci nepodařilo přežít. „A právě proto si můžete coby zaměstnanec společnosti Sunshine koupit něco, čemu se říká životní pojištění,“ reagoval na moji poznámku Jonathan. „Pokud se dostanete na pokraj smrti, vyšle pro vás firma záchranného robota.“
A tím se dostáváme k dalšímu důležitému prvku Hello Sunshine.
PŘÍBĚH = ZÁKLAD
Všechny tyto zběsilé aktivity se totiž odehrávají na pozadí toho, co je pro Red Thread Games tradičně nejdůležitější – příběhu. Postupně začínáme zjišťovat, kdo vlastně jsme, protože na začátku o své hrdince nevíme téměř nic. Poznáváme svět kolem sebe, pátráme po tom, odkud se vzali všichni roboti a co je zač všudypřítomná společnost Sunshine. Dozvídáme se o vzpouře a odboji proti firmě i o tom, že naše hrdinka bývala její zaměstnankyní, přestože se v ní už celé roky neukázala. Kousek po kousku tak skládáme mozaiku minulosti hlavní postavy i záhady zdevastovaného světa.
„Tohle je například zásilkové centrum společnosti Sunshine,“ popisuje Jonathan budovu, do které jsme právě vběhli. „Vidíte, že zdejší stroje pořád fungují. Systémy naši hrdinku okamžitě rozpoznají, označí ji jako zaměstnance X45 a zadají jí úkol: zaměstnanče, vyzvedni tento balík a doruč ho na nástupiště číslo čtyři. Když úkol splníme, obdržíme pracovní body.“ Ty nejsou jen samoúčelným číslem. Plněním úkolů postupujeme ve firemní hierarchii a získané body můžeme proměnit v peníze. Za ně si pak koupíme třeba již zmíněné životní pojištění.
Ani tady ovšem hra nedává nic zadarmo, jak jedním dechem dodává Jonathan. „Chcete utratit body za jedno pojištění? Nebo rovnou za dvě, abyste mohli riskovat, odběhnout dál od robota a prozkoumávat místa s potenciálně bohatší kořistí? Anebo je investujete do lepšího oblečení, které vás účinněji ochrání před sluncem? To už je jen na vás.“
Vedle plnění úkolů pochopitelně musíme především přežít. Prohledáváme okolí, sbíráme zásoby a vyhýbáme se nepřátelům, například robotickým hlídacím psům. Hlídáme hydrataci, vybavení i inventář, který sice na první pohled působí dostatečně prostorně, ale rozhodně není bezedný. Nemůžeme tedy bezmyšlenkovitě sebrat všechno, co nám přijde pod ruku, a musíme přemýšlet, co skutečně využijeme.
A starat se musíme také o samotného robota. Bez něj totiž nepřežijeme – a ani on není nezničitelný. Během dne mu v kritických chvílích můžeme pomoci alespoň povzbuzením. Když například po překonání velkého mostu vyčerpaně klesne na kolena, snažíme se ho přimět, aby znovu vstal a pokračoval v cestě. Skutečný prostor pro péči o našeho kovového společníka ale přichází až po západu slunce. A spolu s nocí se Hello Sunshine promění téměř v jinou hru.
NENÍ DEN JAKO NOC
„Během dne mohou našeho robota napadat jiní roboti, poškozovat ho a ubírat mu zdraví,“ vysvětluje Jonathan. „Musíte proto útočníky nějak eliminovat, nebo potom v noci škody opravit. Jakmile slunce zmizí za obzorem, tempo hry se výrazně zpomalí. Můžete si na chvíli odpočinout, projít věci, které jste během dne našli, vyrábět vybavení nebo vařit. Jídlo je důležité, protože díky němu během dne doplňujete energii.“
V noci robot dorazí ke speciální stanici, zastaví se a odpočívá. „V tuto chvíli vidíte, že už mu téměř dochází energie. Stav baterie je zobrazen přímo na jeho hrudi,“ komentuje Jonathan situaci. Naším hlavním úkolem je proto robota prohlédnout a opravit jeho poškození natolik, aby zvládl přesun během následujícího dne. Zpočátku máme k dispozici pouze základní nářadí, postupně se ale naše možnosti rozšiřují.
Ani pod rouškou tmy ovšem nemůžeme jen tak odejít, kam se nám zachce. „V noci je velmi chladno – tak moc, že můžete umrznout. Robot ale během dne absorbuje obrovské množství tepla, které potom v noci vyzařuje. Z pudu sebezáchovy vám tedy opět nezbude nic jiného než držet se v jeho blízkosti.“
Ve dne potřebujeme jeho stín. V noci jeho teplo.A právě tahle jednoduchá myšlenka dává vztahu mezi oběma postavami mnohem hlubší význam. „Když robota opravujete, začne si vás také víc všímat,“ dodává Jonathan. „Postupně pochopí, že nejen vy jste závislí na něm, ale také on na vás. Začnete si mezi sebou budovat vztah – přátelství, které se bude dál prohlubovat.“
Během těchto klidnějších pasáží se má příběh posouvat výrazně kupředu. Hlavní hrdinka k robotovi promlouvá, svěřuje se mu, vypráví o své minulosti a postupně jej začíná vnímat jako skutečného přítele. To vše sledujeme prostřednictvím emotivních filmových sekvencí. V pozdějších částech hry narazíme také na další živé bytosti a nomády, s nimiž budeme moci hovořit – a dokonce za ně i hrát, protože Hello Sunshine má nabídnout také kooperativní režim pro více hráčů.
VELKÁ OČEKÁVÁNÍ
Čekají nás rovněž pouštní bouře, které sice zakryjí smrtící slunce, zároveň ale drasticky zhorší viditelnost a orientaci. Budeme vyrábět vybavení, vařit, plnit úkoly pro Sunshine Solution Global, vylepšovat svou výbavu a snažit se přežít v nehostinném světě. Především bychom ale měli odhalovat jeho tajemství.
A právě tam podle všeho leží největší příslib Hello Sunshine. Na papíře hra možná vypadá jako směs survivalu, lootu, craftingu a správy zdrojů. Z prezentace jsme si ale odnášeli pocit, že všechny tyhle mechanismy mají především vytvořit kulisu pro příběh dvou bytostí, které se navzájem potřebují, přestože si zpočátku ani jedna z nich pořádně neuvědomuje proč. Zní to lákavě a v pohybu to vypadá skvěle.
Nakolik bude Hello Sunshine skutečně zábavná i při samotném hraní, zjistíme až v roce 2027. Do té doby nám nezbývá než věřit schopnostem a zkušenostem Ragnara Tørnquista a jeho týmu vedeného Jonathanem Nielssenem.Třeba pro nás chystají další příběhový epos v duchu The Longest Journey. Jen tentokrát o poznání akčnější… a s podstatně větším množstvím sprintování.













